Evolução dos Controles de Videogames

O primeiro contato que tive com games foi através de um console chamado  Hi-Top Game (Clone do NES) em 1990 (Sim… faz tempo) . Ele possuía um controle muito simples, com apenas 4 botões e um direcional, meio que padrão para a época.

Uma pessoa que pegasse um controle sabia rapidamente para que serviam o direcional e os botões disponíveis. Essa interface simples tornava os jogos fáceis de serem aprendidos e acessíveis a um amplo público, porém ajudava a limitar as possibilidades de interação entre o usuário e o game (a maior limitação era a de poder de processamento).

Console Hi-Top Game

Console Hi-Top Game. Possuía apenas 4 botões e um direcional

Com o passar do tempo e o aumento do poder dos processadores, os consoles passaram a ficar mais poderosos. Isso possibilitou que os games se tornassem mais complexos e apresentassem maiores possibilidades de interação com os usuários. Os controles começaram então a apresentar mais botões para fornecer uma interface compatível que fizesse a ligação entre o usuário e os games.

O aumento da complexidade dos games e dos controles aumentou a curva de aprendizado do usuário, fazendo com que fosse necessário dedicar um tempo maior em um jogo para aprender como jogá-lo. Isso afastou o público mais casual, que desejava uma interface mais simples e direta.

Controles do Playstation3 e Xbox360. Ambos possuem 8 botões e 3 direcionais.

Controles do Playstation3 e Xbox360. Ambos possuem 8 botões e 3 direcionais.

A atual geração de consoles de videogames apresenta exemplos fortes do quão complexo se tornaram os controles. Ambos os controles do Playstation 3 e do Xbox360 apresentam 8 botões e 3 direcionais(!!!). Tamanha complexidade assusta e afasta muitos jogadores desses consoles.

Percebendo essa fuga de público dos videogames, a Nintendo resolveu adotar uma abordagem diferente da dos concorrentes (Sony e Microsoft).

O Nintendo Wii oferece uma interface muito mais simples e intuitiva ao público através de um controle com sensor de movimento. Essa simplificação do controle atraiu mais jogadores casuais e fez com que o Nintendo Wii assumisse a liderança nas vendas de consoles na atual geração.

WiiMote, o controle com sensor de movimentos do Nintendo Wii

WiiMote, o controle com sensor de movimentos do Nintendo Wii

Percebendo que estavam perdendo nas vendas para a Nintendo, Sony e Microsoft correram atrás para apresentarem seus controles com sensores de movimentos.

A Sony adotou uma abordagem parecida com a da Nintendo, e apresentou um controle (ainda sem nome) que é rastreado com o uso de uma câmera de vídeo conectada ao console. O controle promete oferecer uma precisão de movimentos maior que a do Wii.

A Microsoft apresentou um controle com uma interface ainda mais simplificada que a de seus concorrentes. Temporariamente chamado de Project Natal, trata-se de uma interface que aboliu totalmente o uso do controle. Mais simples do que isso, acredito ser impossível.

Essa tendência dos desenvolvedores de adotarem controles mais simplificados vai de acordo com os estudos desenvolvidos em Interfaces Homem-Computador.  As interfaces devem ser simples e intuitivas, de forma que o usuário saiba utilizá-las sem que precise de muito tempo para aprendê-las. Porém é preciso tomar cuidado para não simplificá-las demais, de forma que não se possa fornecer feedback eficientemente aos usuários ou que as tornem pouco atrativas aos usuários mais experientes.

Acho  interessante observar que a matéria aprendida na sala de aula não é somente aplicada na área de Computação, mas em muitos aspectos do cotidiano que nem percebemos. Mesmo porque, quanto mais eficiente é a interface, menos ela é notada.

Abraços,

Otávio “Tito” Becker

Uma resposta para este post.

  1. Publicado por Heloisa Rocha em julho 11, 2009 às 12:16 am r r

    isso aí. daí a metáfora vista no filme que a melhor interface é a não interface!

    Responder

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